自分がポケモンエメラルドで金のシンボルを手に入れた時のパーティを紹介するシリーズの、今回はバトルアリーナversionです。
バトルフロンティアでクリアした時のパーティ紹介してる記事って思ってるより少なくて、探したりしてもなかなか見つからなかったので、参考にできるものを少しでも増やしたいという思いでこの記事を投稿してます。
以下の内容を見て良さそうだなと思った人は是非パクってみてください。
では以下使ったポケモン紹介
性格いじっぱり
実数値163-198-151-99-111-121
い つ も の
ただ今までと違うのが持ち物がオボンの実になっているところ。自由に交代できないので拘り鉢巻だと地震を使った後に飛行タイプが出てきた時に何もできないし、大爆発をする場合1匹目からいきなりすることになってしまうので別のアイテムにしました。
火力不足に感じることがかなり多いですが、技を毎回選べた方が3タテ出来たりするので別のアイテムの方がいいです。
オボンの実は丁度2発で倒される攻撃を耐えたりできるし、体力の残り割合が重要なこの施設ではわりと重宝します。
火力不足に感じるので攻撃をもっと上げようと思いましたが、計算してみたところ火力を最大にしても確定数が変わる相手がいなかったので変更しませんでした。
拘ってない分いつもより大爆発の使用機会が多かったですがとても強力でした。
また不利対面であっても交代できない為、素早さを高くした方が何もできずに倒されるということが減るかなと思いますが耐久力があるのも判定的に重要なので難しいところです。自分は結局他の施設と同じ配分にしました。
性格おくびょう
特性ふゆう
実数値157-87-97-180-127-173
メタグロスがキツイ水や炎タイプに強い特殊アタッカーとしてラティオスを採用。アリーナではとにかく攻撃した方が判定的にも強いですが、ミラーコートのような技を考えると瞑想はあってもいいのではないかと思ってそのまま残した。でも波乗りを覚えさせてフルアタにするのもあり
性格ゆうかん
特性げきりゅう
実数値189-161-111-120-111-88
努力値H108 A132 B4 C120 D4 S140
フルアタで強いポケモン使いたいなと思って相性補完がいいので採用。ほとんどメタグロスとラティオスで勝ててしまうので強かったかどうか分からなかったし、もっと適正なのがいたかもしれないが勝てたのでよし
基本的な使い方
戦い方は交代ができないのでとにかく一番ダメージが入る技を選ぶだけです。ただ耐久ポケモン相手の場合判定で勝つことになると思いますが、影分身をされたときに外したらマズいので命中安定技を選んだ方が良い時もあります。結局のところ運ですが。
あとは竜の舞や鈍いなどの積み技で3タテされそうな予感がしたら躊躇うことなく大爆発でさっさと処理しましょう。
金コゴミはブラッキーに対して大爆発をしたいのでメタグロスを先頭にしましたが、それ以外の周はラティオスを先頭にした方がいいのかなと思います。
攻略法
判定という特殊なルールがある施設。仕様を理解すれば通常の対戦よりも楽に勝てる。といっても基本は攻撃技を選ぶだけです。
それではこの施設の特殊な仕様について解説します。まずこの施設では交代ができません。そして倒れたときは初めに決めた順番通りに自動で次のポケモンが繰り出されます。またそれに関連して「バトンタッチ」「ほえる」「ふきとばし」は必ず失敗します。3匹の順番が重要になります。
そしてこの施設の一番の特徴である判定があります。
以下判定の解説
3ターン以内に互いのポケモンを倒せなかった場合に判定に持ち込まれる。判定は「心」「技」「体」の3つで勝敗が決まる。
それぞれ勝つと○で2点、引き分けると△で1点、負けると✕で0点で合計が高いほうが勝ちで負けた側は瀕死になります。引き分けの場合は両者瀕死になります。
心 (こころ)
選択した技の種類によって得点が決まり、合計得点が高いほうが勝ち。技が成功したかどうかは関係ない。
+1 |
ほぼ全ての攻撃技 |
|
±0 |
変化技・カウンター・ミラーコート・がまん |
|
-1 |
まもる・みきり・こらえる・ねこだまし |
|
技 (わざ)
技を出したときの状況に応じて得点が決まり、合計得点が高いほうが勝ち。
+2 |
効果抜群の攻撃技を命中させた時 |
|
+1 |
攻撃技変化技問わず技が成功した時 |
|
±0 |
守るや見切りに防がれたり、猫騙しで怯んだ時 |
|
-1 |
効果今ひとつの攻撃技を命中させた時 |
|
-2 |
麻痺や眠りなどにより技が出せなかったり、 技が外れたり失敗したり効果がなかった時 |
|
・・・ただこれ、もしかしたら間違ってる可能性あります。詳しくは下の方で。確実なのは技外すと不利なこと。
体 (からだ)
判定時の残りHPの量÷勝負開始時の残りHPの量が多いほうが勝ち。
仕様を知ったところでやることは単に攻撃技を選ぶだけなのであまり意味ないかも。命中不安技を使うときは他の施設よりも慎重に。
コゴミ(金)の手持ちポケモンの情報です。
実数値はLv.50のものです。
ブラッキー @カゴのみ |
すてみタックル |
あやしいひかり |
ねむる |
サイコキネシス |
おだやか |
H252 C252 D6 |
202-76-130-112-166-85 |
ゲンガー @食べ残し |
サイコキネシス |
さいみんじゅつ |
ゆめくい |
みちづれ |
ひかえめ |
H252 B252 C6 |
167-76-112-166-95-130 |
キノガッサ @ラムのみ |
キノコのほうし |
きあいパンチ |
ギガドレイン |
ずつき |
ようき |
H6 A252 S252 |
136-182-100-72-80-134 |
今回紹介したのと同じポケモンを使っていれば100%勝てるはずです。
ブラッキーの怪しい光による混乱で滅茶苦茶にされる可能性があるので初手爆発安定。
残りはラティオスのサイコキネシスで倒して終わりです。
ついでにコゴミ(銀)の手持ちポケモンの情報。実数値はLv.50のもの。
ヘラクロス @カムラのみ |
メガホーン |
がんせきふうじ |
こらえる |
きしかいせい |
おだやか |
H106 A152 D100 S152 |
163-159-90-49-122-130 |
ブラッキー @食べ残し |
のしかかり |
あやしいひかり |
サイコキネシス |
だましうち |
ひかえめ |
H152 B100 C152 D106 |
184-72-137-94-173-80 |
ヌケニン @光の粉 |
シャドーボール |
おんがえし |
あやしいひかり |
つばめがえし |
いじっぱり |
A252 B6 S252 |
1-149-60-40-45-86 |
自分は瓦割り持ちのボーマンダを使いました。空を飛ぶで相手の攻撃を避けながら攻撃できるのも強くてオススメです。
参考動画紹介
今までの施設の時も載せてたので今回も載せておきます。
交代とか無いのであまり参考にならないと思いますが。
いつも通りフロンティアブレーンの立ち回りは参考になると思います。
ちなみに銀のシンボル手に入れたときはボーマンダを使いました。銀コゴミにはボーマンダ1匹で勝てるのでオススメです
というわけでエメラルドのフロンティアで金のシンボルを取った時のポケモン紹介は今回が最後です。ファクトリーは自分のポケモンが使えないので。
クリアしたい人は是非私の記事を参考にしてみてください
他の施設の記事はここから
質問要望があればTwitter(@rosemew151)のDMなどにどうぞ
・・・で、逆に質問したいんですが、判定について疑問に思うことがあって、判定の中でも技についてなのですがちょっとおかしなことが起きました。
相手ゲンガーこちらメタグロスの対決です。素早さによる行動順はゲンガー→メタグロスです。
Turn |
ゲンガー |
メタグロス |
1 |
サイコキネシス |
-1 |
つばめがえし |
+1 |
2 |
さいみんじゅつ |
+1 |
眠り |
-2 |
3 |
サイコキネシス |
-1 |
眠り |
-2 |
合計 |
-1 |
-3 |
勝敗(現実) |
負け |
勝ち |
・・・と、こんな感じで上の方で解説した通りだと負けているはずの対決に勝っていました。これは一体どういうことなんでしょうか。サイコキネシスが1/4だから更にマイナスされて-1ではなく-2になるのかなとも思ったのですがそれでも合計が-3で引き分けになるはずなのでよくわからないんですよね。もしかしたら眠りで動けないときは±0なんですかね。それなら辻褄合いますが...。
色々試してみて他の結果はこんな感じです。
行動順は左から右
Turn |
ゲンガー |
メタグロス |
1 |
サイコキネシス |
-1 |
じしん |
-2 |
2 |
さいみんじゅつ |
+1 |
眠り |
-2 |
3 |
サイコキネシス |
-1 |
眠り |
-2 |
合計 |
-1 |
-6 |
勝敗(現実) |
勝ち |
負け |
これは流石に負けかって感じ。仮に眠りがマイナスにならないとしても負け。
Turn |
ゲンガー |
メタグロス |
1 |
サイコキネシス |
-1 |
コメットパンチ |
+1 |
2 |
みちづれ |
+1 |
つばめがえし |
+1 |
3 |
みちづれ |
+1 |
じしん |
-2 |
合計 |
+1 |
0 |
勝敗(現実) |
勝ち |
負け |
これは合ってるみたい
サイコキネシスは-2にはならず-1であってそう
Turn |
ゲンガー |
メタグロス |
1 |
サイコキネシス |
-1 |
シャドーボール |
+2 |
2 |
みちづれ |
+1 |
つばめがえし |
+1 |
3 |
みちづれ |
+1 |
じしん |
-2 |
合計 |
+1 |
+1 |
勝敗(現実) |
引き分け |
引き分け |
ちゃんと抜群による加点もある模様
Turn |
サンダー |
キノガッサ |
1 |
みがわり |
+1 |
ずつき |
+1 |
2 |
みがわり |
+1 |
キノコのほうし |
-2 |
3 |
みがわり(不発) |
-2 |
きあいパンチ |
+1 |
合計 |
0 |
0 |
勝敗(現実) |
勝ち |
負け |
かなり謎。相手に対する変化技は不発だとマイナスで自分の変化技は不発でもマイナスにならないんですかね
Turn |
キノガッサ |
メタグロス |
1 |
きあいパンチ |
-2 |
じしん |
-1 |
2 |
きあいパンチ |
-2 |
じしん |
-1 |
3 |
きあいパンチ |
-2 |
じしん |
-1 |
合計 |
-6 |
-3 |
勝敗(現実) |
勝ち |
負け |
きあいパンチは失敗しても+1になってそう
と、まあこんな感じで色々よくわかんない点が多いです。自分がバカなだけですかね?
詳しい仕様について知っていたら是非TwitterのDMで教えて欲しいです。
正しいことが判明したらこの記事も編集します。